Мы бежали вверх, пока небо не закончилось.

Хотелось кое-что сказать о том, как происходит создание
персонажа для настольной ролевой игры, например, ДнД. Я лично предпочитаю
систему Pathfinder. Да,
это реклама, в какой-то мере. Ничего странного в том, что я хочу, чтобы больше
людей жило в одной со мной вселенной, ведь так проще находить общий язык.
Система эта является продолжением редакции 3.5 и довольно распространена. По
крайней мере, в Википедии есть соответствующая статья. И хороши, на мой взгляд,
в ней 3 вещи. Во-первых, все правила сведены в одну единственную книгу, которой
достаточно, чтобы начать. Во-вторых, некоторые вещи, включая лист персонажа,
сильно упрощены по сравнению с 3.5. В-третьих, разработчики на данный момент
развивают и поддерживают систему, есть официальный сайт со всеми правилами и
удобным поиском, официальное сообщество игроков, постоянно выпускаются новые
модули, выпускаются фигурки неплохого качества и даже наборы кубиков. Но о
системе подробнее я расскажу в другой раз.

 

Этот текст посвящён тому, как упростить для себя процесс
создания персонажа. Она уж точно не посвящена сбалансированности и
оптимальности его характеристик. Раз на то пошло, то, по-моему, очень мало
вещей оптимальных и изначально сбалансированных очевидным образом в реальной
жизни. Поэтому, последнее время, я не занимаюсь тем, что пытаюсь учесть всё.
Просто строю лодку, бросаю её в море и смотрю, утонет она или поплывёт. В этом
есть свой интерес, особенно, когда лодка протекает и нужно понять, как удержать
её на плаву. В конце-концов, зачем ещё играть в такие игры, если не ради
впутывания в проблемы и поиска их решений? Хотя, есть и некоторые оговорки.


При создании персонажа стоит помнить, что он как-то дожил до
того возраста, в котором он начинает игру. Это означает, что он заведомо
жизнеспособен в какой-то мере и знаком с основными очевидными закономерностями.
Для игрока эти вещи часто не столь очевидны, о чём стоит поговорить отдельно.


Итак, четвёртая попытка перейти к теме этой статьи. Что же
такое «проще» в моём понимании? Это означает, что уменьшается количество
ситуаций, в которых вы оказываетесь перед списком возможностей, из которых
нужно выбрать одну или две, не имея никаких подсказок. Это очень неприятная
ситуация и в самом начале я с ней часто сталкивался. Чтобы свести её
возникновение к минимуму, нужно точно знать, чего хочешь. И лучше бы знать это
задолго до того, как стали известны возможные варианты. Когда я говорю о
персонаже, я подразумеваю не набор характеристик, а некоторый полностью
сформированный образ, обладающий определённым характером. Как только этот
характер становится вам понятен, проблема выбора, как правило, исчезает.


Каждый персонаж – это история, рассказанная ещё раньше, чем
начались основные события. Это история жизни, которая состоит из определённого
числа поворотных моментов, которые привели к текущему состоянию дел. Причём,
таким моментом не обязательно должно быть какое-то определённое событие.
Например, вы выросли в семье настолько благополучной, что дальнейшая ваша
судьба не требовала вашего участия, и ваши поступки ничего, казалось бы, не
решали. В определённый момент, это могло привести к тому, что вы покинули семью
и отправились туда, где от вас хоть что-то зависело. Ничего грандиозного и
значимого не произошло, просто в один из дней вы поняли, что не созданы для той
жизни, которую ведёте. И, конечно же, стоит быть осторожными с такими клише,
как отсутствие родителей и родственников или потеря памяти. Они не просто не
упрощают вашу задачу, но, напротив делают её трудновыполнимой. За смертью
родителей всё равно кроется история, а потерянная память хранила важные вещи,
которые способны подсказать вам куда двигаться дальше, если направление
неизвестно. Ваша история – ваш спасательный круг, ваша подсказка о том, что
делать, если нет событий, двигающих вас вперёд. В ней кроется ответ на все
вопросы. Выбор уже сделан, нам остаётся только его осознать.


Но, спустимся с небес на землю. Реальность такова, что, как
правило, группа собирается с расчётом на ситуации, которые могут ей
встретиться. Поскольку, чаще всего, никто не знает, что его ждёт, стараются
распределить роли так, чтобы охватить все возможные неожиданности. (Стремление
рациональное и столь же бессмысленное, если учесть, что мастер всё равно всё
видит) Поэтому, в первую очередь стоит обсудить с группой вашу в ней роль.
Можно воспринимать это как ограничение своей свободы, а можно как первую
подсказку. Если группе нужен маг, то вы выберете класс, который владеет магией.
Но никто не говорит, как вы должны относиться к своей профессии. Хотели ли вы
научиться ей или за вас сделали выбор, возможно, вы родились со способностями,
которыми стараетесь не пользоваться. С одной стороны, ваш род занятий
определён, но с другой, ваш персонаж никак не ограничен в отношении к своей
роли в группе.


Профессия – важная часть жизни, которая многое определяет и
это первый шаг к пониманию того, каким будет ваш персонаж. Но может быть и так,
что он занимается ей только для того, чтобы иметь возможность в свободное время
делать что-то другое. Не всегда можно заработать на жизнь созданием вечного
двигателя, возможно, чтобы накопить на запчасти придётся немного помахать
мечом.


Когда вы более или менее определились с историей персонажа,
можно попытаться понять, к чему привели события в его жизни, какой характер они
сформировали, какие стремления заложили. Одна и та же среда способна вырастить
и благородного героя и коварного плута, в зависимости от того, какие уроки они
извлекли.


Можете ли вы назвать пять сильных сторон вашего персонажа и
пять слабых? А если оставить из них только по три? По одной?


Мать Альберта была
колдуньей из благородной древней семьи, а отец уличным фокусником. В один из
дней они сбежали от родных и стали жить вместе. После смерти матери, Альберт
путешествовал с отцом, но его дядя убил отца Альберта, чтобы вернуть единственного
наследника в семью. Альберт узнал об этом десять лет спустя и убежал, не желая
иметь ничего общего ни с семьёй, ни с её наследием, ни со знаниями, которые он
получил за эти десять лет. Он хочет быть как его отец, хочет сам выбирать свою
судьбу. Но дело в том, что всё в этом мире чего-то стоит и нельзя просто
отказаться от способностей и знаний, за которые предлагают деньги, которых не
заработать, выступая на улицах. Поэтому иногда Альберт берётся за небольшие
заказы, но всегда возвращается, чтобы совершенствовать своё мастерство и
изобретать новые трюки. Он мечтает, что однажды его ловкость рук сможет
тягаться с магией, текущей в его венах и он сможет навсегда забыть о
волшебстве. И если что-то можно сделать, не прибегая к магии, то он сделает это
именно так.


Сильные стороны Альберта в том, что:

- он способен отказаться от власти, которую не считает
заслуженной;

- он обладает сильной волей и тягой к свободе принятия
решений;

- у него сильные способности к магии и достаточные знания в
различных её областях;

- он унаследовал от отца талант к представлениям и трюкам, и
активно развивает ловкость рук;

- он привык полагаться на собственные силы и действовать, а
не ждать помощи извне;


 

Слабые стороны:

- Альберт никогда не отличался особой физической силой и
крепким телосложением;

- он не расположен к использованию магических способностей и
испытывает моральные трудности, когда необходимо к ним прибегать;

- он не готов принять помощь и не терпит вмешательства в
свои дела, даже когда помощь была бы очень кстати;

- он чувствует себя обязанным вступиться за слабого, если
видит, как кого-то принуждают к чему-то;

- он отвергает всё аристократическое и это снижает его
престиж в высших кругах.


Из представленного явно вытекает, что Альберт будет иметь
высокие показатели характеристик, отвечающих за его магический дар, высокую
ловкость, но низкие телосложение и силу. Помимо того, ему необходима высокая
харизма. Если она также будет являться источником его магической силы, то это
сделает его очень сильным персонажем.


Среди навыков ключевыми для него будут являться ловкость рук
и знания в области магии. Не стоит забывать и про артистизм и опыт в создании
различных сложных устройств.


Таким образом, основные вопросы создания персонажа решены. Учитывая,
что персонаж едва ли может выбрать большое количество навыков, проблемы с тем
куда распределить оставшиеся возможности возникнуть на должно.


Подводя итог, хочу сказать, что очень странно было бы
относиться к жизни персонажа более серьёзно, чем он бы сам к ней относился.
Придумайте историю, расскажите историю. Пусть вам будет интересно. А если
решение вызывает трудности, то бросьте кубик, этот-то вариант обычно доступен.


@темы: кладовая, грабли, ДнД, Pathfinder, DnD